Jeux vidéos et politique

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Le jeu vidéo est-il un divertissement comme un autre ? Est-il un nouvel outil de propagande ? D’aucuns le prétendent, d’aucuns le négligent ; nous aurons discuté cette activité ludique pour en distinguer les spécificités et, peut-être, en questionner la pratique. Après tout, nos discussions se tiennent sur un espace étroitement lié à « l’univers » des Jeux vidéo.

 

Tour de table

 

Le jeu vidéo serait un divertissement « comme un autre » ; comme tout divertissement, il est un mal nécessaire. Les dangers, s’ils existent, sont mesurables et il est possible de s’en prémunir. Si les jeux vidéo sont un instrument de propagande, celle-ci échoue quand elle s’écarte des codes, des standards, des « attendus » d’une clientèle ou captive, ou rétive : une méfiance spontanée et naturelle s’élève ; cependant l’acculturation serait lente et progressive, l’efficacité toucherait le long terme plutôt que le court terme. Le jeu vidéo est-il un loisir passif, actif ? L’activité résiderait dans l’interaction, mais le cadre a été défini par l’extérieur, et limité par les concepteurs et créateurs du jeu vidéo. Un parallèle avec le cinéma est évoqué : les mêmes ficelles grossières seraient-elles à l’œuvre ?

Il paraît vain de s’élever contre un loisir tout à fait intégrer dans les rouages complexes de la « culture de masse » ; on n’entre toutefois pas dans le virtuel, c’est bien plutôt le virtuel qui entre dans nos vies. Le lien social s’y crée, s’y dissout. Il se tisse parfois entre deux individus ; parfois l’individu tisse avec un programme une parodie de lien social, dont les mystères ont été décidés par un autre. Est-ce le réel qui effraie ? Est-ce que le virtuel, par définition arrêté et fini dans le cadre d’un jeu vidéo, rassure et séduit ? C’est peut-être la belle fausse note du chant des sirènes : on fait rapidement le tour d’un jeu vidéo ; et qu’a-t-on fait, pendant ces longues heures passées devant l’écran ? On s’est diverti.

Il y aurait tout une réflexion à conduire sur le divertissement, qui dépasse la seule question du débat qui nous occupe. Nous inviterons simplement à méditer ces mots, remis ensemble, de Blaise Pascal : « Les hommes n’ayant pu guérir la mort, la misère, l’ignorance, ils se sont avisés pour se rendre heureux de n’y point penser. […] La seule chose qui nous console de nos misères est le divertissement, et cependant c’est la plus grande de nos misères. »

Le jeu vidéo est une marchandise qui aliène le lien social, tout en ouvrant des canaux de respiration parfois insoupçonnés. Toutefois, cette marchandise est indispensable d’un support : l’outil informatique, l’ordinateur, la console. Le jeu vidéo sera présenté par certains comme un substitut proche, par ses caractéristiques, de la pornographie, mais nous n’aurons pas abordé ce sujet longtemps. La question de la propagande fait ici consensus : le joueur ne s’aperçoit pas de la propagande dont il est la victime, parce qu’il n’y a pas de médiation entre l’émetteur du message et le récepteur ; lui-même est à la fois émetteur et récepteur ; le jeu vidéo ne peut qu’être alors une parenthèse où les messages idéologiques filtrent peu.

En revanche, là où le jeu vidéo réussit, c’est dans la consécration de la « culture geek » et sa cohorte de marchandises nouvelles, qui viennent à l’appui de la marchandise originale : quel jeu n’a pas, aujourd’hui, ses produits dérivés, ses figurines, posters et autres « goodies » ? C’est une forme insidieuse de propagande qui invite assez peu à se questionner sur la légitimité ou la pertinence d’un tel système, étendu à d’autres domaines de nos vies.

La question aura été évoquée de savoir si le jeu vidéo est un art et malheureusement, elle aura parasité une large fraction du débat. Deux avis s’opposeront : les premiers considéreront l’art dans ses caractéristiques techniques, les seconds considéreront l’art dans ses ambitions. D’autres, plus prudents, s’en remettront à la prudence et ne verront de légitimité, peut-être, que celle de l’onction historique. Nous ne produirons pas ici ce qui ressemblerait à une parodie de la querelle des Anciens et des Modernes.

 

Parenthèse : le jeu et l’enfant

Le jeu contribue à former la personne de l’enfant : un enfant qui ne joue pas est déséquilibré et pour redresser les enfants caractériels, il est souvent préconisé de les faire jouer. Le jeu aide au développement de la personne dans plusieurs de ses dimensions. Chaque type de jeu complète une facette particulière.

Pour le nourrisson, les jeux sensori-moteurs aident au développement de la perception et de la motricité. : il faut regarder, manipuler, crier, marcher, pour articuler la prouesse et l’utile ; n’oublions pas l’importance des jeux avec la mère, très importants pour la formation du caractère, qui se détériore vite quand manquent les activités ludiques à tonalité affective. Les jeux d’ordre et de construction participeront plus tard de l’exercice de la perception et de la motricité.

Les jeux de fiction alimentent les conduites de rôle. Nous ne débattrons pas de savoir ici si la personne se résume à un ensemble de rôles ; toujours est-il qu’avant d’apprendre un rôle, il faut acquérir les aptitudes et les techniques propres au jeu de ce rôle. Dans les jeux de fiction, il est remarquable que la forme et le style soient au premier plan : les modèles passent au second plan. L’enfant peut donc trouver du plaisir à imiter n’importe quoi. Ces jeux sont un cadre pour la dynamique psychique, qu’il s’agit d’entraîner : en mimant autrui, l’enfant apprend à s’insérer dans sa personnalité, à la manière dont l’autre nous révèle à nous-mêmes. Il faut aussi ajouter que toute imitation implique une succession dans le temps et l’espace de certains gestes, de certaines paroles : ces jeux contribuent à former les structures spatiales, temporelles et les cadres du langage. Tous les jeux participent de ces apprentissages.

Mais les modèles imités, au cours de ces jeux, ont aussi leur importance : la matière aussi aide à former la personne ; jouer la mère, jouer le héros, jouer plus tard les grands sentiments humains dans les rondes et cérémonies, cela n’est jamais indifférent. Par le jeu, l’enfant assimile des modèles « qui impressionnent », d’abord ceux des parents, puis ceux des adultes, puis ceux des contes et de l’imaginaire collectif. Les jeux qui mettent en contact avec le merveilleux habituent l’enfant à l’insolite, par exemple ; tous participent à la construction des normes intimes.

Le groupe de jeu apparaît aussi comme déterminant, tout au long de la croissance de l’enfant : celui-ci se trouve en présence de « pairs » avec lesquels il va apprendre à collaborer. L’apprentissage de ce qu’est le groupe s’achève à la fin de l’enfance, une préparation au « collectif » dans lequel l’adulte devra s’insérer étroitement. Quand l’éducation reçue d’un précepteur échoue, c’est souvent que l’enfant n’a pas été mis en contact avec ces jeux de groupe qui tissent les liens sociaux et contraignent au respect de la discipline collective. L’élan et le dynamisme personnel trouvent leur compte dans la compétition avec les pairs : recherche de la prouesse, gain en courage, esprit de risque, quand l’enfant s’intègre bien au groupe. Le jeu n’est alors plus un simple amusement, il demande un effort, et les jeux de la dernière enfance annonce déjà le sport. Enfin, le jeu aide à la construction du « mien », donc du « moi », et l’attribution des rôles au sein du jeu collectif prépare à ce que sera le travail pour les adultes.

Les éducateurs ont donc voulu inventer une pédagogie du jeu. Ils l’ont parfois confondu avec le travail scolaire. Fait amusement, les périodes de décadence et de débâcle sociale vont de pair avec l’importance croissante du jeu dans le domaine scolaire : à Rome, Pétrone déplorait de voir les enfants jouer dans les écoles. À l’orée du XXème siècle, les pédagogues de l’école dite active sont allés bien plus loin que Montaigne ou Comenius, en cherchant à faire pénétrer « l’esprit du jeu » et le loisir dans l’école. Cette conception serait valable si le jeu n’était qu’un préexercice : or le jeu n’est pas un exercice qui vise le futur ; l’enfant ne sait lui reconnaître cette qualité, et souvent il considère le jeu comme imparfait, le travail scolaire a pour lui plus de valeur. Sortir du jeu, c’est sortir de l’enfance, « l’appel de l’aîné » expliqué notamment par Freinet et Makarenko. Le « latin par la joie » conduit à l’échec.

Mais par le jeu, l’enfant peut acquérir des attitudes indispensables pour le travail : l’aptitude à la tâche, le goût de l’effort, de la difficulté, le sens de la consigne, le respect des autres, le contrôle de soi, autant de valeurs essentielles à l’éducation. L’utilisation des jeux à des fins éducatives est donc une illusion, car le jeu, non-inscrit dans la temporalité, ne saurait être qu’une préparation aux activités d’apprentissage scolaire.

Il reste à savoir si ces considérations s’appliquent aux jeux vidéo, si ce format les conforte ? Les avis sont partagés et malheureusement, la discussion a été détournée de ce sujet.

 

Conséquences trop floues de l’exposition aux jeux vidéo

Quels seraient les dangers inhérents à la pratique des jeux vidéo ? Récemment, une étude publiée dans la revue scientifique Molecular Psychiatry a épinglé les jeux de guerre, les jeux de tir à la première personne (Counter Strike, Call of Duty ou Battlefield) : ceux-ci seraient nocifs et entraînerait l’atrophie de certaines zones du cerveau, en particulier l’hippocampe ; la même étude détermine des liens entre la consommation de ces jeux et le développement de graves maladies mentales comme la schizophrénie ou la dépression.

Les mesures préventives qui entourent ces jeux, pour protéger les publics les plus jeunes, ne seraient pas assez prises au sérieux. Les chercheurs ont montré que les jeux vidéo, bénéfiques pour certains systèmes cognitifs, ceux liés surtout à l’attention visuelle et à la mémoire à court terme, affaiblissent l’hippocampe et sa matière grise. Un « coût » qui pèse avec le temps, car ces jeux, s’ils favorisent le développement de la « motricité automatique », entraînent une moindre stimulation de l’hippocampe.

Il n’existe aucun temps de jeu « officiellement » recommandé, qu’il ne faudrait pas dépasser. Toutefois, des indicateurs existent pour distinguer les pratiques abusives, notamment chez les jeunes encore scolarisés : isolement, décrochage scolaire, perte de relations avec les amis ou la famille, troubles de la vue, perte de sommeil… Ce dernier est d’ailleurs peut-être le « mal du siècle » pour l’Occident, mais nous n’y reviendrons pas ce soir. La consommation excessive est souvent perçue comme signe d’une dépendance, d’une accoutumance, d’une assuétude dangereuse : quand les jeux vidéo occupent une place trop importante, deviennent-ils une addiction ?

Il convient de faire un sort à la problématique des jeux vidéo violents. D’après Anderson & Bushman (2002), les jeux vidéo violents augmenteraient les cognitions agressives, comme le biais d’attribution hostile et les attitudes agressives. Jouer à ces jeux augment les sentiments agressifs chez les joueurs et les données empiriques montrent que les jeux vidéo violents augmentent l’hostilité, d’après Ballard & Wiest (1996). De même, une étude menée par Carnagey & Anderson (2005) a établi un lien entre la récompense ou la punition des actes violents dans un jeux vidéo et les cognitions agressives – avec les résultats que nous supposons. Ces résultats sont proches de ceux observés chez les enfants, d’après Buchanan, Gentile, Nelson, Walsh & Hensel (2002). Les études longitudinales montrent et amplifient ces résultats : les comportements agressifs sont plus nombreux, via l’acceptation normative de l’agression, d’après Möller & Krahé (2009).

Les effets seraient multiples : modifications neurovégétatives, production d’une désensibilisation (Funk, Baldacci, Pasold & Baumgardner 2004), etc. Mais d’autres travaux expérimentaux ont infirmé l’existence d’effets après exposition aux jeux vidéo violents. Les effets décriés ne persistent pas nécessairement et sont-ils toujours associés à des passages à l’acte violents ? Les réactions violentes sont également la conséquence d’échecs devant des jeux « non violents ».

Anderson (2004) a proposé une analyse globale incluant plus d’une cinquantaine d’études menées sur un total de plusieurs milliers de sujets. Il dégage cinq résultats constants : les affects agressifs augmentent de manière significative ; les pensées agressives sont majorées ; ces résultats sont observés quels que soient l’âge, le sexe et le type d’étude ; les comportements agressifs physiques et verbaux sont plus fréquentes ; la tension artérielle, la fréquence cardiaque augmente, ainsi que la vigilance et les comportements « dominants » (baisse de la coopération interindividuelle).

Toutefois, l’amplitude des effets demeure faible, ceux-ci sont observés à court terme et se manifestent essentiellement sur les états internes déclenchés par l’utilisation du jeu. Ferguson (2007) a de son côté affirmé que les études comportent de trop nombreux biais et une hétérogénéité des données : elles ne permettent pas d’effectuer des analyses correctes. Il a publié lui-même une analyse concluant que les jeux vidéo violents ne sont pas associés à davantage d’agressions.

 

Le débat n’aura donc abouti à aucun consensus, sinon que la prudence s’impose à l’égard des enfants. En d’autres termes, les parents doivent être vigilants ; si le jeune adulte est libre de se choisir les poisons de son choix – la formulation est volontiers provocante – il appartient aux parents de préserver l’enfant d’influences néfastes et d’activités nocives. Un enfant mérite un surcroît de protection que toute famille se doit d’offrir.

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